Go

Go (jap.: 囲碁 Igo, chin.:圍棋 Wei-chi, kor.: 바둑 Baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler.

Go ist ein sehr altes, aus China stammendes strategisches Denkspiel, das vor allem in Asien sehr populär ist. Im Gegensatz zu Schach spielen die besten Go-Computerprogramme bislang nicht stärker als gelegentliche Hobby-Spieler.

Ziel des Spiels ist das Erobern möglichst großer Gebiete und die Gefangennahme möglichst vieler Steine des Gegners. Gebiete zählen als erobert, wenn sie vollständig von eigenen Steinen umschlossen sind und sich höchstens "gefangene" Steine des Gegners darin befinden. Gefangen sind Steine dann, wenn sie der Gegner schlagen könnte, wenn er es wollte. Schlagen und damit vom Brett nehmen darf man eine Kette zusammenhängender Steine, wenn sie keinen freien Nachbarpunkt mehr hat. Jeder geschlagene Stein, jeder gefangene Stein und jeder Gebietspunkt zählt jeweils einen Punkt.

Go wird normalerweise auf einem 19x19 Punkte großen Brett gespielt; zur Abkürzung der Partie und zum Erlernen des Spiels kann man auch kleinere Spielpläne verwenden.

Die Idee dahinter sind 2 Bauern (oder Kriegsherren), die versuchen ein Gebiet untereinander aufzuteilen. Das Ziel ist nicht, den Gegner vollständig zu eliminieren, sondern sich bei dem Verteilvorgang geschickter anzustellen.

Der besondere Reiz und zugleich die besondere Schwierigkeit dieses Spiels liegen darin, die Lebenschancen von Steinen innerhalb fremder Gebiete abzuschätzen. Erlangen die eigenen Steine in einem fremden Gebiet den Status der Unschlagbarkeit, dann ist dieses Gebiet völlig oder teilweise vernichtet. Erlangen sie ihn nicht, besteht das Gebiet nicht nur weiter, sondern die Steine gehen spätestens am Spielende als "Gefangene" in den Besitz des Gegners über.

Table of contents
1 Die Regeln in Kürze
2 Grundlegendste Fragen der Strategie und Taktik
3 Spielstärke
4 Geschichte
5 Computergo
6 Weblinks

Die Regeln in Kürze

Dies sind die japanischen Regeln, nach denen auch in Deutschland gespielt wird.

Grundlegendste Fragen der Strategie und Taktik

Gebietseroberung

Gebiete lassen sich am leichtesten in der Ecke und am Rand erobern (der Rand des Brettes zählt mit als Grenze!). Es gibt umfassende Theorien zum Eröffungsspiel (Fuseki, Joseki).

Gebiete werden zunächst locker abgesteckt.

Verbindungen

Die eigenen Steine sollen möglichst miteinander verbindbar sein und sich nicht einschließen lassen.

Leben

Hat eine Gruppe von Steinen zwei unabhängige Freiheiten, die der Gegner nicht besetzen darf Selbstmordregel, dann kann sie nie mehr geschlagen werden: sie "lebt". Außer der Selbstmordregel kann es auch "logische" Gründe geben, warum ein Punkt für den Gegner nicht besetzbar ist.

Formen

Es gibt lokale Formationen, die sich als effektiv erwiesen haben; man spricht von "guter Form". Nichtsdestotrotz kann jederzeit auch ein taktisch begründeter Nichtstandardzug (Tesuji) optimal sein.

Spielstärke

Alle Gospieler können sich einen Rang erspielen. Die Meisterränge werden als Dan bezeichnet; ein 1. Dan ist der tiefste Meisterrang, ein 9. Dan der höchste. Unter den Meisterrängen gibt es Schülerränge, Kyu genannt, deren höchster ein 1. Kyu ist. Anfänger werden oft als 20. bis 30. Kyu gewertet.

Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander leicht verschoben.

Professionelle Gospieler kennen nur Meisterränge, die auch als Dan bezeichnet werden, aber über den Dan-Rängen der Amateure liegen.

Wenn zwei Gospieler unterschiedlichen Ranges aufeinandertreffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 5 Dan gegen einen 1 Dan ergibt eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der (schwächere) 1 Dan Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine (an festgelegten Positionen) auf dem Brett plazieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht.

Bei einem Unterschied von einem Rang beginnt der schwächere Spieler, bei gleichstarken Spielern erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Punkte, Komi genannt, um den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen. Als Komi werden oft 4,5; 5 oder 5,5 Punkte gewählt.

Geschichte

Das Spiel gilt als sehr alt. Behauptungen, dass es schon vor 4000 Jahren gespielt wurde, sind schwer belegbar. Aber in 2500 Jahre alten chinesischen Schriften gibt es verlässliche Hinweise. Seit das Go-Spiel vor über 1000 Jahren in Japan eingeführt wurde, hat es sich dort zum Nationalspiel entwickelt.

Neben 'Go' sind die Namen 'Igo' in Japan, 'Wei-Chi' in China und 'Baduk' in Korea gebräuchlich. Die Regeln unterscheiden sich leicht, aber nicht wesentlich. Insbesondere in der Behandlung von Ko-Stellungen gibt es leichte Unterschiede.

Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren hat das Spiel auch außerhalb Asiens an Beliebtheit gewonnen. Kenner bezeichnen es als wesentlich anspruchsvoller als Schach. Ein Indiz dafür ist, dass fast alle Meisterpartien nur mit einem Vorsprung von sehr wenigen Punkten (oft weniger als 5) gewonnen werden. Ein weiteres Indiz ist, dass (selbstverständlich) Programmierer auf der ganzen Welt versuchen, Go im Computer zu implementieren und es bis heute niemandem gelungen ist, ein Programm für das 19x19-Brett zu schreiben, welches mit einem fortgeschrittenen Spieler konkurrieren kann, obgleich sehr hohe Preise für ein Go-Programm, welches auf Meister-Niveau spielt, ausgesetzt sind.

Computergo

In bedeutend höherem Maße als Schach verlangt Go intelligente Problemlösungsstrategien. Im Schach kann man ersatzweise mit einer simplen oder verfeinerten Brute-Force-Methode sehr gute Erfolge erzielen. Im Go scheint das auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19-mal-19-Punkte-Brett möglich sind: 4.63x10170, im Schach: "nur" 1043). Der wirkliche Grund ist allerdings tiefliegender, sonst wären Go-Programme auf kleinen Brettern viel stärker: die Bewertungsfunktion für eine Stellung ist von unvergleichlich höherer Komplexität als im Schach.

Daher muss die Stellung beim Go in Teilprobleme zerlegt werden, diese müssen analysiert und die gewonnen Ergebnisse logisch miteinander verknüpft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig ist die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen Gesichtspunkten.

An dieser Aufgabe sind alle Programme bisher mehr oder weniger kläglich gescheitert. Der Weltmeister 2002, The Many Faces of Go, spielt entgegen eigener Angaben etwa einen 16 Kyu. Der Weltmeister 2003, Gnu-Go (freier Download auf http://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo.html ), spielt zwar deutlich besser, ist aber immer noch so schlecht, dass er als Trainingspartner für stärkere Spieler nicht geeignet ist.

Interessant ist das Programm GoTools (von Thomas Wolf, http://lie.math.brocku.ca/GoTools/applet_de.html ), das sich allerdings auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränkt. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ geringe Rolle spielen.

Weblinks