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Schach ist ein strategisches Brettspiel für 2 Spieler, bei dem der Zufall keine Rolle spielt. Es ist eines der komplexesten Spiele, die gewöhnlich im europäischen Kulturkreis gespielt werden. Go und Shogi nehmen einen ähnlichen Platz in asiatischen Kulturen ein. Schach ist das populärste Brettspiel in Europa. Es wird sowohl zum reinen Zeitvertreib wie auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief (Fernschach). Ein weiteres Gebiet ist das Problemschach (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).
Schach wird auf einem quadratischen Brett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße Quadrate eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas oder Metall gefertigt sind.
Die Zahl der erlaubten Brettstellungen im Schach wird auf 1043 geschätzt, die Zahl der möglichen Spiele ist viel größer und überschreitet die Zahl der Atome im Universum.
| Table of contents |
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2 Spielverlauf 3 Geschichte 4 Die moderne Schachwelt 5 Notation 6 Spezielle Schachformen 7 Weblinks |
Jeder der beiden Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 16 Spielfiguren.
Es sind jeweils acht Bauern, zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und ein König. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Damen Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst.
Das Schachbrett wird so zwischen beiden Spielern positioniert, dass sich jeweils unten links ein schwarzes Feld befindet.
Die Spielfiguren werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, in der vorletzten Reihe die Bauern, in der letzten Reihe die anderen Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm.
Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (regina regit colorem).
Die Spieler ziehen abwechselnd mit den Figuren, wobei der Spieler mit den weißen Figuren beginnt.
Die Figurenbewegung durch einen Spieler nennt man einen Halbzug.
Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug.
Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen.
Eine Figur blockiert dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft eine Figur in einem Feld auf eine gegnerische, so wird diese gegnerische Figur vom Spielfeld genommen.
Man sagt, die Figur wird geschlagen.
Kann eine weiße Figur theoretisch im nächsten Zug geschlagen werden (gibt es also eine schwarze, die im nächsten Zug auf das von der weißen Figur eingenommene Feld ziehen kann), so heißt die Figur bedroht. Gibt es eine weiße Figur, die gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende schwarze Figur zurückschlagen kann, so heißt die ursprüngliche weiße Figur gedeckt. Mit vertauschten Farben gilt das entsprechend.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht.
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schlagen kann, ohne dass der Gegner dies verhindern kann. Diese Situation heißt Schachmatt. Der Zug, in dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt (Ausnahmen davon gibt es im Blitzschach). Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners - es steht jedem Spieler frei, in einer aussichtslosen Situation das Handtuch zu werfen.
Mit Ausnahme dieses Falles darf jedoch nicht auf einen Zug verzichtet werden. Steht einem Spieler keine Zugmöglichkeit zur Verfügung, befindet sein König sich jedoch nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet in diesem Fall remis (unentschieden).
Ein Spiel endet auch dann remis,
Spielregeln und Begriffe
Die Figuren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
Eine Besonderheit besteht im Schlagen im Vorübergehen - en passant. Wenn ein Bauer von seiner Ursprungsstellung aus zwei Felder nach vorne zieht und dabei ein Feld überquert, das von einem gegnerischen Bauern angegriffen wird, so darf der Gegner diesen Bauern schlagen, indem er seinen Bauern auf das überquerte, vorher angegriffene, Feld setzt. Dieser Zug darf nur sofort nach dem zweifeldrigen Vorrücken des Bauerns durchgeführt werden.
Gelangt ein Bauer eines Spielers ans andere Ende des Spielfeldes (auf eines der Felder, in der in der Anfangsstellung die Offiziere des Gegners stehen), so kann der Bauer nach freier Wahl des Spielers in Dame, Turm, Läufer oder Springer umgewandelt werden: Der Bauer verlässt das Spiel, auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die gewählte Figur zuvor geschlagen wurde. Ein Spieler kann so z. B. also eine zweite Dame oder einen dritten Springer bekommen.
Spielverlauf
Jede Partie Schach beginnt mit der Eröffnung.
Je nachdem, welche Bauern zuerst gezogen werden, spricht man von einer offenen, halboffenen oder geschlossenen Partie.
Viele Eröffnungen wurden ausführlich analysiert, es gibt sehr umfangreiche Werke darüber. Wird in der Eröffnung ein Bauer geopfert, um dafür anderweitige Vorteile zu erzielen, nennt man die Eröffnung ein Gambit (z.B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit). Schachprogramme haben meist eine Eröffnungsbibliothek, in der die erfolgversprechendsten Eröffnungen gespeichert sind.
Im Mittelspiel ist der Spieler dann auf sich selbst gestellt und versucht mit einer guten Strategie und mit Taktik den Spielverlauf für sich günstig zu beeinflussen. Einige häufig durchgeführte Strategien haben eigene Namen erhalten.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Im Endspiel geht es meistens darum, einen Bauern auf die gegnerische Grundlinie zu bringen und so in eine Dame umzuwandeln. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.
Geschichte
Den Ursprung von Schach vermutet man in Indien, wo es die Bezeichnung Tschaturanga trug. Erst am Ende des 5. Jahrhunderts gelangte es nach Persien. Dort wurde Tschaturanga dann unter dem Namen Shatranj oder auch Schatrandsch bekannt.
Es ist verwandt mit Xiangqi (Chinesischem Schach) in China und Shogi in Japan.
Die Waräger brachten das Schachspiel aus Byzanz mit nach Russland, wo es seit Anfang des 8. Jahrhunderts gespielt wird.
Von Indien aus war es zuvor nach Persien und Byzanz gelangt und verbreitete sich dann auch in der islamischen Welt, nachdem die Moslems Persien erobert hatten.
In Spanien wurde Schach von den Mauren im 10. Jahrhundert eingeführt, wo im 13. Jahrhundert im Auftrag von Alphonso X. von Spanien ein berühmtes Spielmanuskript über Schach, Backgammon und das Würfelspiel, genannt Libro de los Juegos, geschrieben wurde. Schach gehörte seit dem Beginn des 13. Jahrhunderts zu den sieben Tugenden der Ritter.
Gegen Ende des 15. Jahrhunderts setzten sich die modernen Schachregeln durch: Bauern dürfen bei ihrem ersten Zug zwei Felder weit ziehen, Läufer dürfen diagonal beliebig weit ziehen (zuvor sprangen sie genau 2 Felder weit), und die Dame darf in alle 8 Richtungen beliebig weit ziehen (zuvor nur 1 Feld diagonal), wodurch sie zur mächtigsten Figur auf dem Brett wurde.
Durch diese Änderungen gewann Schach an Tempo, was ihm zu höherer Popularität verhalf. In Europa haben sich die Regeln seitdem kaum noch verändert, die endgültige Version stammt aus dem frühen 19. Jahrhundert.
Die beliebteste Figurengestalt, genannt Staunton, wurde 1849 von Nathaniel Cook geschaffen, von dem damals führenden Spieler Howard Staunton gebilligt und 1924 vom Weltschachverband (FIDE) angenommen.
Der Titel eines Großmeisters wurde vom russischen Zar Nikolaus II eingeführt, der ihn nach einem Turnier in St. Petersburg verlieh, das er gegründet hatte.
Die moderne Schachwelt
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die Fédération international des Écheques (FIDE), die die offiziellen Schachweltmeisterschaften ausrichtet.
Ab 1993 kam es zu Unstimmigkeiten; einige Spieler beklagten sich über willkürliche Entscheidungen der FIDE und verließen die Organisation.
1993 gründeten Garri Kasparow und Nigel Short, als Konsequenz aus den Streitigkeiten mit der FIDE, die Professional Chess Association (PCA). Die PCA war eine Konkurrenzorganisation zur FIDE und trug eigene Weltmeisterschaften aus. Erster PCA-Weltmeister wurde 1993 Garri Kasparow.
Gute Spieler können die lebenslangen Titel FIDE-Meister, Internationaler Meister und Großmeister erwerben, der von der FIDE nach klar definierten Regeln vergeben wird. Der Titel des Schachweltmeisters wird in unregelmäßigen Abständen in unterschiedlich organisierten Turnieren ausgespielt.
Mit dem Aufkommen immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Ein unter der GNU Public Licence (GPL) stehendes Programm ist GNU Chess ( http://www.gnu.org/software/chess/ ). Es gibt auch weitere Freeware unter den Schachprogrammen, so z.B. Arasan (in der Aktuellen Version 6.0), die sich für den Gelegenheitsspieler hervorragend eignen. Ambinionierte Hobbyspieler und Vereinsspieler greifen lieber zu umfangreicheren Programmen, die neben dem reinem Schachspiel auch viele Zusatzmöglichkeiten bieten, wie z.B. Notation, Analyse oder Sparing mit Tipps und Kniffs. Sehr bekannt dürfte das Programm Fritz sein (Aktuelle Version 8.0), das es sogar in einer Kinderversion gibt ("Fritz und Fertig"). Beide werden von der Hamburger Firma Chessbase vertrieben, die den Markt für professionelle Schachsoftware - nicht zuletzt aufgrund langjähriger enger Zusammenarbeit mit dem Spitzenspieler Garri Kasparow - zunehmend beherrscht. Das speziell entwickelte Schachprogramm Deep Blue von IBM schlug sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow; allerdings konnte nie der Verdacht ausgeräumt werden, dass hierbei betrogen wurde, z.B. durch Änderungen des Programms während des Wettkampfs und durch versteckte Hilfe von Großmeistern für IBM. Durch die Weigerung von IBM, die Rechnerprotokolle anschließend offen zu legen, und die Verschrottung von Deep Blue bald nach dem Wettkampf wurde dieser Verschwörungstheorie Vorschub geleistet. Entschieden wurde der Wettkampf allerdings durch einen offensichtlichen krassen Fehler Kasparows.
Im Jahr 2002 und 2003 hielten neuere Programme remis in Schau-Wettkämpfen gegen zwei der weltbesten Großmeister (2002 "Deep Fritz" gegen Kramnik, 2003 "Junior" und wiederum "Deep Fritz" gegen Kasparow).
Offen ist, ob die Rechner das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen, da ihre Spielstärke ständig steigt; die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser als die Computerprogramme; andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde - schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei.
Außerdem ist auffällig, dass Computer eine gänzlich andere Strategie als Menschen benutzen: Während Menschen sehr strategisch spielen, nutzen Computer jeden kleinsten Fehler aus; der "Strategiewert" ist bis heute dem Menschen unterlegen, obgleich die Programmierer immer weiter versuchen, ihren Programmen strategische "Kenntnisse" beizubringen.
Ein häufiger, immer wiederholter Irrtum vieler Journalisten und sonstiger Laien ist, bei Siegen von Computern "die menschliche Intelligenz" oder gar "die Ehre der Menschheit" beleidigt zu sehen. Übersehen wird regelmäßig, dass es genau die menschliche Intelligenz ist, die den Rechner füttert. In Wirklichkeit spielt der Weltmeister bei einem solchen Wettkampf nicht gegen "die Maschine", sondern gegen das programmierte Schachwissen der Menschheit, was sich vor allem in den riesigen Eröffnungs-Datenbanken der Rechner bemerkbar macht.
Zum Aufzeichnen von Schachpartien gibt es eine einheitliche Notation.
Ausgehend vom linken unteren Feld, aus der Sicht des Spielers mit den weißen Figuren gesehen, werden die Zeilen mit 1 - 8, die Spalten mit a - h nummeriert.
In der ausführlichen Notation werden die Art der Figur (S = Springer, L = Läufer, T = Turm, D = Dame, K = König, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Quell- und das Zielfeld angegeben.
Schlagzüge werden durch ein "x" zwischen Quell- und Zielfeld gekennzeichnet.
Ein Schachgebot erhält ein "+" hinter dem Zug, ein Matt "#".
Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben.
Eine kleine Rochade wird durch 0-0 gekennzeichnet, eine große Rochade durch 0-0-0 .
Beispiele: e2 - e4, Sb1 x c3+, Td1 - d8#, e7-e8D
Bei der Kurznotation wird das Quellfeld weggelassen.
Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig, wird der Zug durch Hinzufügen von Quellzeile oder -spalte eindeutig gemacht.
Beispiele: Sec4, T1c8, cxd8D
Siehe auch: Schäfermatt, Schacheröffnungen, Schachproblem, DamenproblemNotation
Spezielle Schachformen