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La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el número máximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el número máximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 1030.
| Table of contents |
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2 Reglas 3 Estrategia 4 Variantes 5 Enlaces externos 6 Libros |
Sus orígenes se sitúan en Inglaterra, en el siglo XIX, en donde los londinenses Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron en 1880, cada uno, juegos con reglas parecidas.
En 1971 el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego y lo registró bajo el nombre de Othello ®, inspirado por la obra de Shakespeare del mismo nombre.
Actualmente únicamente se juega con las reglas de Othello (en español también se utiliza el nombre de otelo), aunque se suela referirse a estas reglas bajo el nombre de reversi y no se emplean nunca las reglas originales del reversi, aunque se vayan a exponer más adelante.
Desde 1977 se juega un Campeonato Mundial de Othello en el que pueden participar tres jugadores por país (o cuatro en el caso del país organizador si hay un número impar de jugadores); si el número de jugadores lo permite se emplea el sistema suizo. Para establecer el equipo ganador (desde 1987) se contabiliza el número de puntos de los tres jugadores del país.
El otelo crea interés entre los programadores debido a la sencillez de sus reglas: sólo un tipo de movimiento, un único tipo de fichas, etc. El primer torneo entre programas fue en 1979. En 1981 se celebró un torneo con jugadores humanos y programas que fue ganado por Hiroshi Inouie, el entonces campeón mundial, aunque perdió una partida contra el programa The Moor, siendo ésta la primera vez que un programa ganaba a un campeón mundial en un juego de este tipo. Los programas han ido ganando en potencial, terminando por ser imbatibles, por ejemplo, el programa Logistello en 1997 derrotó claramente al campeón mundial Murakami por 6 victorias a 0
En el otelo, al igual que en el reversi, se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idénticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra (u otros colores). Las casillas se denotan numerando las columnas, comenzando por la esquina superior izquierda del tablero, con letras de la A a la H, e igual con las filas, pero con números del uno al ocho. A un jugador se le asigna un color y se dice que lleva las fichas de ese color, lo mismo para el adversario con el otro color.
En el otelo, de inicio, se colocan cuatro fichas tal como se ve en el diagrama de la izquierda: dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y D5. En el reversi estas cuatro casillas comenzarían vacías y se irían ocupando alternativamente, típicamente comenzando por el jugador que lleva las fichas negras. Ésta es la primera diferencia entre las reglas del reversi y del otelo: una única restricción en la apertura (los diagramas de abajo muestran las dos posibles aperturas, no siendo posible la segunda en el otelo).
La segunda y última diferencia entre el reversi y el otelo estriba en el número de fichas del que dispone cada jugador para hacer sus movimientos. En el otelo se comparten las sesenta y cuatro fichas, mientras que en el reversi cada jugador dispone de sólo treinta y dos fichas (sólo existirán diferencias si uno de los jugadores pasa, puesto que entonces el otro jugador tendrá que mover de nuevo gastando una de sus fichas y al final de la partida no le quedarán suficientes para hacer sus últimos movimientos, viéndose pues obligado a pasar).
Empezando por quien lleva las fichas negras los jugadores deben hacer un movimiento por turnos, a menos que no puedan hacer ninguno, pasando en ese caso el turno al jugador contrario. El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color.
Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario. Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta (diagonal u ortogonal) de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente). En el siguiente ejemplo juegan las blancas donde indica la flecha y se puede ver qué fichas se voltean.
La partida finaliza cuando ningún jugador puede mover (normalmente cuando el tablero está lleno, o casi, de fichas) y gana quien en ese momento tenga sobre el tablero más fichas mostrando su color.
El número de fichas es importante sólo si éstas son estables, siendo las fichas estables aquellas que no pueden ser volteadas. Las fichas colocadas en las esquinas son las fichas estables más importantes, pues una vez son ocupadas por un jugador, éste puede aumentar su número de fichas estables a través de las fichas que ocupan casillas adyacentes a las esquinas controladas por él.
La estrategia que se emplea para ocupar las casillas de las esquinas es intentar minimizar la movilidad del adversario para que a éste le queden sólo movimientos en casillas adyacentes a las esquinas, que se denominan X si son adyacentes por la diagonal y C si lo son en las direcciones ortogonales (mover en una casilla C no implica necesariamente ceder la esquina, al menos no tanto como lo sería hacerlo en una X). Igualmente se intenta maximizar la movilidad propia para no tener que ceder esquinas.
Los principios generales más importantes que se siguen para optimizar la movilidad son: voltear pocas fichas, voltear sólo fichas interiores, mantener las propias fichas compactas, dispersar las fichas del adversario, no formar barreras de fichas propias, etc.
También son frecuentes los sacrificios de fichas estables a cambio de movilidad, al igual que es importante conocer las estructuras típicas que se pueden dar en los laterales. Las diagonales principales también son importantes debido a que contienen a las casillas X.
Finalmente, otro concepto que se tiene en cuenta es el de paridad: es mejor mover en último lugar en una determinada zona, por lo que si en una zona hay un número par de casillas, es mejor que primero mueva el contrario, pero si es impar, mejor hacerlo uno mismo, en ambos casos para conseguir ese deseado último movimiento
Otra variante también practicada es el reversi inverso o antirreversi, en la cual sólo cambia el objetivo: para ganar hay que acabar la partida con menos fichas que el adversario. Lo peculiar de esta variante es que, a pesar de tener el objetivo contrario que el reversi clásico, la estrategia no es en principio tan diferente a como se pudiera pensar.
Historia
Reglas


Estrategia
Variantes
Se han propuesto bastantes variantes, pero pocas son jugadas habitualmente. Las variantes que suponen cambiar el tamaño del tablero son las más conocidas; así, la variante 10x10 (diez filas por diez columnas) también se juega en las Mind Sports Olympiads. También en Hungría se juega sobre tableros irregulares (6x7 y 7x8)Enlaces externos
Libros