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Jeu de société pour 2 joueurs.
Les cases 1 à 6 de chaque coté sont appelés le jan (un jan par joueur), cette zone à beaucoup d'importance lorsqu'il s'agit de remettre des pions frappés en jeu ou de sortir les pions pour gagner.
Le videau sera placé entre les deux joueurs (sur le bord du tablier ou sur la barre) affichant la valeur 64.
Chacun lance un dé, le plus fort doit jouer la combinaison formée par les deux dés, en cas de double, on retire jusqu'à obtenir une valeur jouable.
Historique du jeu
Matériel
But du jeu
Faire effectuer à tous ses pions le tour du plateau et les sortir le premier.
Les deux joueurs effectuent le tour du plateau en sens inverse.
La stratégie à employer est un mélange de blocage et d'attaque (en renvoyant les pions adverses au départ). La présence de lancers de dés rend le calcul des probabilités indispensable.
Règles du jeu
Démarrage du jeu
Les pions seront placés comme suit.

Déplacer les pions
Chaque dé peut permettre de déplacer un pion d'un nombre de flèches égal au nombre de points affichés.
Il faut pour que le déplacement soit possible que la case d'arrivée ne soit pas bloquée, c'est à dire ne contienne pas au moins deux pions adverses.
Si la case contient un pion simple(aussi nommé "blot"), on le "frappe", voir plus loin.
En cas de double, les dés sont joués deux fois (en cas de double 5, le joueur doit jouer quatre fois le 5).
Si plusieurs des sont joués sur le même pion les cases intermédiaires doivent être non bloquées pour jouer 9 soit 4 et 5 il faut que la 4eme ou la 5eme case soient non bloquées.
(ainsi, un ensemble de 6 cases consécutives bloquées bloque tout pion.)Frapper un pion
Nous l'avons vu, lorsque l'on aboutit à une case contenant un pion seul, on le frappe, il se retrouve alors sur la barre centrale, du coté du joueur propriétaire du pion. Il doit alors faire le tour du plateau en entier.
On peut frapper plus d'un pion par tour, un pion peut en frapper plusieurs.
Les pions frappés seront empilés sur la barre.Libérer un pion
Aussi longtemps qu'un joueur a au moins un pion sur la barre, il ne peut pas jouer ses autres pions. Pour libérer ses pions il doit jouer un nombre de points lui permettant d'atteindre une case non bloquée du jan adverse (1 correspond à la case en bordure du plateau, 6 à la plus proche de la barre).Sortir ses pions
Une fois tous les pions dans son jan, on peut commencer à les sortir (du jeu). Les pions sortis n'interviennent plus dans le jeu.
Si un pion ou plusieurs pions sont "frappés" on est obligé d'attendre qu'il soient revenus dans le jan du joueur avant de pouvoir rentrer d'autres pions.
Pour ceci on doit faire le nombre de points exacts correspondant aux nombre de cases pour sortir.
Il y a une tolérance : si toutes les cases plus grandes ou égales au nombre du dé sont vides on peut sortir un pion de la flèche la plus éloignée (par exemple si 456 sont vides, un 5 permet de sortir un pion de la fleche 3.Contraintes de jeu
Si un joueur peut jouer ses deux dés, il doit le faire. S'il ne peut en jouer qu'un il est libre de choisir celui qu'il va jouer.
Si un joueur n'a pas sorti de pion alors que l'autre termine il est "mars" (en Français) ou gammon (en Anglais) : un x2 supplémentaire est appliqué aux mises.
Il est "backgammon" si il a encore un pion dans le jan de l'adversaire, un x3 est alors appliqué (situation extrêmement rare, pour ma part jamais vue).Doubler
Avant son tour, à condition que le videau soit au milieu ou chez lui, un joueur peut demander le double, il présente alors à son adversaire la valeur double de la précédente (le 64 du départ représente un x1).
Celui-ci peut accepter le videau (et accepter l'augmentation des mises induite) ou le refuser (et perdre un nombre de points égal au précédent multiplicateur).
Le videau est alors placé sur la barre, du coté du joueur qui vient d'accepter le double, lui seul à la possibilité de proposer un double dorénavant.
Stratégie
Les cases stratégiques
Une case très importante est la case 7, en effet le joueur qui veut sortir ses pions pour éviter de se faire bloquer dans le jan adverse attend souvent un 6 et un autre dé (cas typique le 6-5), le blocage de la flèche permet d'empêcher ce jet, il donne une possibilité de frapper le pion qui sera alors isolé.
Un 6-1 au départ est le coup typique pour bloquer la flèche.Sprint
Cette stratégie consiste à, dès qu'un avantage substantiel a été pris (par exemple 2 frappes de pions avancés à tout faire pour entrer au plus vite, en évitant les risques de frappe.
Elle peut être adaptée si l'autre joueur a avancé ses pions de notre flèche 1, ce qui laisse de la place pour jouer certains coups génants.Blocage
Avec cette stratégie on tente de bloquer le plus de fleches entre 2 et 7 pour empêcher le joueur adverse de sortir, cela marche bien si on a beaucoup de retard, le joueur adverse devant alors gacher des gros lancers ou ruiner son jan intérieur.Asphyxie
Avec cette stratégie, on essaye de batir un jan intérieur très solide et si possible de bloquer 5 ou les 6 flèches. On compte alors sur la chance qui permettra de frapper un pion adverse et de rattraper le retard qu'on aura pris.Agression
Cette stratégie consiste à frapper tous les pions qui se retrouvent seuls. Quitte à laisser soi-même beaucoup de blots, on essaye en même temps de faire une asphyxie en occupant son jan. Très satisfaisant si on a le caractère violent, peu productif et très dangereux.Utilisation des doubles
Optimiser la sortie des pions
Eviter de se faire frapper
Liens