Jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie à deux joueurs se jouant sur un plateau composé de 64 cases alternativement blanches et noires, que l'on appelle échiquier, et sur lequel évoluent 32 pièces, 16 noires et 16 blanches.

Table of contents
1 Histoire
2 Les règles du jeu
3 Les grands joueurs
4 Les champions du monde
5 Les grands tournois
6 Les problèmes
7 Les études
8 Fédération Internationale des Échecs (FIDE)
9 Parties remarquables

Histoire

Ce jeu provient probablement d'Inde, le chaturanga pourrait être son ancêtre bien que les règles en soient assez différentes. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre le Ve siècle et VIIe siècle. Le jeu serait ensuite passé par la Perse vers 800 sous le nom chatrang.

Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet), son existence est attestée en 800.

Les règles du jeu


Aperçu d'un échiquier
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Les grands joueurs

Avant le XVIIIesiècle

XIXesiècle

XXesiècle

Les champions du monde

  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emmanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. Jose Raul Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine (1927 - 1935) et (1937 - 1948)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Mikhaïl Botvinnik (1948 - 1957), (1958 - 1960) et (1961 -1963)
  7. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  8. Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  9. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  10. Boris Spassky (1969 - 1972)
  11. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  12. Anatoly Karpov (1975 - 1985) et (1993 - 1999)
  13. Garry Kasparov (1985 - 1993)
  14. Alexander Khalifman (1999 - 2000)
  15. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  16. Ruslan Ponomariov (2002 - )
En 1993, Garry Kasparov provoque une scission avec la FIDE et créé son propre cycle de championnats du monde, PCA (comme en boxe).
  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - )

Les grands tournois

Les problèmes

Les études

Les études artistiques sont des compositions qui démontrent des possibilités éblouissantes de gain ou de sauvetage d'une partie.

Voici un exemple d'une merveilleuse étude. Elle est de A. Troïtzky et fut composée en 1898.

Les Blancs jouent et font nulle


On ne peut voir comment les Blancs réussiront à annuler cette partie.

1.Re1 [menace le mat par Fb6] 1... Da7 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 f4 [et encore une fois, comment les Blancs pourront-ils empêcher la promotion ?] 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2 Rf1 [Nécessaire sinon après 6... f1D les Blancs mataient avec 7. Ch3] 7.Cd5! [Un excellent coup ! En effet si les Noirs dament avec g1, les Blancs matent avec Ce3 !!!] 7... Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 [Nulle !]

Fédération Internationale des Échecs (FIDE)

Le classement Elo

Parties remarquables

L'Immortelle d'Andersen

Blancs: Adolf Andersen
Noirs: Lionel Kieseritzky
Gambit du roi

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Fxf4 Df6 16. Cc3 Fc5 17. Cd5 Dxb2 18. Fd6 Fxg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Fe7# 1-0

Le jeu chronométré

Une partie d'échecs pouvant s'éterniser (au sens strict), il est vite apparu la nécessité de limiter le temps de réflexion des joueurs.
Au tout début, c'était chaque coup qui devait être joué dans un temps imparti (ex 5 min par coup).
Ensuite, et définitivement depuis l'apparition de la pendule, le temps fut imparti pour l'ensemble de la partie (chaque joueur est libre de gérer son temps).
La pendule est un dispositif horloger qui se décompose en deux horloges dans un même boîtier, chacune raccordée à un piston. La pendule est placée sur le coté de l'échiquier, coté choisi par le joueur des noirs.
Les adversaires s'accordent sur le temps qu'il sera imparti à chacun pour finir la partie et ajustent l'heure en conséquence, sachant que la partie sera terminée dès que le jeu en aura décidé ainsi ou que le temps imparti à l'un des joueurs se sera écoulé. Par convention, (sauf dans les parties longues), le passage à l'heure suivante marque la défaite d'un joueur.
Pour montrer clairement que l'heure est arrivée, un "drapeau" (petit morceau de plaqtique rouge qui est soulevé par l'aiguille un peu avant le temps fatidique) tombe après le passage de l'aiguille.
Après avoir joué un coup le joueur appuie avec la mê me main que celle qui a joué sur le piston qui lui est le plus proche. Cette action sur le piston arrête de la sorte son horloge de tourner et met en marche l'horloge de son adversaire.

Les parties de moins de deux heures (soit une heure pour chaque joueur) sont considérées comme rapides.
Qu'est-ce à dire alors pour les parties de 1 minute chacun (la grande aiguille est placée au début sur la 59ème minute) ? Réponse: zeitnot (le nom de ce genre de parties).
Qu'est-ce qu'un Blitz alors? Une partie de 5 min chacun.

Un attrait du jeu chronométré est la "siamoise".
C'est une partie rapide avec deux équipes de deux joueurs et deux pendules. L'un des deux coéquipiers a les noirs, l'autre les blancs et jouent côte à côte. Dès qu'un joueur prend une pièce adverse, il la donne à son coéquipier qui peut la mettre dans son jeu. L'import de cette nouvelle pièce peut se faire à tout moment et compte comme un coup. Il est cependant interdit d'importer la pièce et de faire simultanément échec ou, si on importe un pion, de le mettre directement en dernière ligne (promotion automatique en pièce).

Liens externes

historique des echecs, et étymologie
autre historique avec comparaisons des jeux indiens et chinois et moderne



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