Jeu de rôle

Le terme jeu de rôle désigne deux concepts :

La présente page traite de la première acception.

Table of contents
1 Définition
2 Lexique du jeu de rôle
3 Univers et systèmes
4 Histoire
5 Évolutions
6 Annexes

Définition

Les jeux de rôle (JdR) sont des jeux de société où les participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant (contrôlant) un personnage.

Comme beaucoup de jeux de plateau, les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôle, l'un des participants assume la fonction d'arbitre (il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario) et de meneur de jeu (il connait le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base), alors que chacun des autres joueurs se contente d'incarner son personnage. On peut faire l'analogie avec le théatre d'improvisation, ou un juge (le meneur de jeu) donne des éléments imposés à des acteurs (les joueurs).On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur.
Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à jouer la comédie et à survivre pour offrir à son personnage de nouvelles aventures.

Lexique du jeu de rôle


Dés polyédriques ou multifaces

Le jeu de rôle connaît un certain nombre de mots, de notions, d'objets ou de situation qui lui sont propre :

Univers et systèmes

Tous les JdR associe un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par

L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).

Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes seront toutefois créés avec une idée universelle, notament le Basic Role Playing System de RuneQuest, ou le système des séries "Role- et Space- Master".

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôles sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle.

Histoire

On raconte que des activités ludiques proches des jeux de rôle modernes se sont déroulée depuis longtemps. Ainsi, un seigneur de la Renaissance, amateur de chasse cloué au lit, aurait reconstitué des parties de chasse en chambre, à l'aide de dés et de règles d'interprétation en terme cynégétiques.

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôles se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôles, ils publièrent Donjons et Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats au dehors des champs de bataille.
Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

Évolutions

Après le succès de la forme « classique » des jeux de rôles sont apparues des formes dérivées parmi lesquelles :

Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des :

les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.

pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné, de manière bien entendue inoffensive.

L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôles a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le "rôle" se réduit en fait à l'exécution de d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté). Toutefois, la possibilité de jeu en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.

livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoit à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lectyeur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Ainsi, le livre peut générer "plusieurs histoires" (même si en général il y a des "points de passage" obligé). En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980-début des années 1990 etait les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôles, L'Œil Noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), les scenarii ayant le même format que les livres-jeu.

Ils privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant. Dans la mesure où on ne joue plus la comédie, le terme de "jeux de rôle sur ordinateur" est discutable : il s'agit plutôt de jeux d'aventure dans un scénario médiéval fantastique.

Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte, ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.

Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.

Annexes

Quelques jeux de rôle commerciaux classés par genre

Anticipation

Contemporain

Contemporain Fantastique

Historique

Historique Fantastique / Uchronique

Humoristique

Manga

Médiéval Fantastique

Monde des Ténèbres

Post-Apocalyptique

Post-Apocalyptique Fantastique

Science Fiction

Super-Héroïque

Systèmes Multimondes

Univers parallèles

Jeux de rôles massivement multi joueurs

Quelques magazines

Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.

Inclassable

Editeurs de jeux de rôles

Œuvres autour des jeux de rôle

Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-même joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.

Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon. Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mèlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible. Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, on été édités chez Delcourt.

Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspirés des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des Glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrit en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.

On recense en revanche peu de film, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Liens externes

Voir aussi