Règle du jeu d'échecs

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs sur un échiquier de 64 cases où alternent des cases de couleur sombre et des cases de couleur claire. La case placée dans le coin le plus proche à droite de chaque joueur est une case claire.

Chaque joueur contrôle 16 pièces :

Position de départ

En début de partie les pièces sont disposées sur l'aire de jeu comme indiqué sur le schéma ci-contre : les deux tours placées dans les coins, puis à côté d'elles les 2 cavaliers, puis les 2 fous et au centre le roi et la dame. La dame se place sur une case de sa couleur (la dame blanche sur la case claire, la noire sur la case foncée). Sur la seconde ligne devant les pièces on place les 8 pions.

Le joueur avec les blancs joue en premier, puis chacun se déplace à tour de rôle.

Un mouvement consiste en un des choix suivants :

  1. déplacer une des pièces de sa propre couleur, en suivant les règles de mouvement, depuis la case qu'elle occupe sur une case libre,
  2. déplacer une des pièces de sa propre couleur, en suivant les règles de mouvement, depuis la case qu'elle occupe sur une case occupée par une pièce adverse (prise),
  3. roque, qui consiste en un déplacement simultané du roi et d'une tour,
  4. promouvoir un pion, quand il arrive sur la dernière ligne il se transforme en une pièce,
  5. prise en passant

Table of contents
1 Déplacement des pièces
2 Échec, échec et mat
3 Parties nulles
4 Notation des parties
5 Variantes

Déplacement des pièces

Échec, échec et mat

Les blancs sont échec et mat
Le roi adverse ne se prend jamais. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

  1. déplacer son roi sur une case non menacée,
  2. capturer la pièce causant la mise en échec,
  3. placer une pièce entre le roi et la pièce cause de l'échec afin de faire obstacle à la menace de prise (impossible contre un cavalier).
Un joueur à la fin de son mouvement ne doit pas laisser son roi en échec.

L'annonce de mise en échec n'est pas obligatoire.

Si le joueur du roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, la partie est finie et la victoire revient à l'autre camp. Voir schéma ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame blanche ; chaque case ou le roi peut se déplacer est sous la menace de la dame ; et il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement le joueur blanc aurait son roi mis en échec par la tour ce qui est interdit).

Parties nulles

Les blancs sont pat

Le jeu est dit nul, c'est-à-dire, qu'il n'y a pas de vainqueur, si une de ces conditions survient :

  1. le joueur qui a le trait n'est pas en échec mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est la cas du pat, voir diagramme ci-contre),
  2. il n'y a pas de possibilités pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi),
  3. les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce,
  4. par reproduction de la même situation sur l'échiquier par un joueur trois fois consécutive.
  5. par accord entre les deux joueurs.



Notation des parties

Pour noter les parties chaque cas de l'échiquier est codifiée. Les colonnes de a à h, la première colonne à gauche pour les blancs est a, la deuxième b, etc. Les lignes de 1 à 8, la première ligne devant les blancs étant la 1, etc.

La case devant les blancs à gauche est donc codée a1, celle à droite juste devant les noirs est h8.

Pour noter un coup dans le système complet, on indique donc le numéro du coup (pour le joueur), le code de la pièce (sauf le pion), le code de la case de départ, le déplacement ("-") ou la prise ("x") et le code de la case d'arrivée.

Les pièces en français sont codées :

Le code de la pièce n'est pas utile dans le systsème complet pour rejouer une partie mais permet une meilleure lisibilité, notamment quand on n'a pas d'échiquier. À noter que dans les revues internationales, les codes sont remplacés par des figurines représentant les pièces.

Ce qui pourrait donner pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Le système le plus employé, est le système abrégé où on n'indique pas la case de départ qui est « facilement » retrouvable. La prise par contre est toujours indiquée. Si on reprend notre exemple :
1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Il y a néanmoins des cas, où on ne eut pas déterminer la case de départ. Exemple avec 2 tours seules sur la première ligne, une en a1, l'autre en h1. Si on joue Ta1-d1 et qu'on écrit Td1, on ne saura pas laquelle jouer. On va donc rajouter un élément permettant de lever le doute, dans notre exemple, la colonne de départ, ce qui donnera : Tad1. Si on avait joué Th1-d1, on aurait écrit Thd1.

Pour la prise des pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 1.e4 d5 2. exd5 etc.

Les échecs au roi sont indiqués par un « + » à la fin du coup. L'échec au mat par un « # ».

Le petit roque est noté « o-o » (Re1-g1 + Th1-f1 pour les blancs) et le grand « o-o-o » (Re1-c1 + Ta1-d1 toujours pour les blancs).

Un certain nombre de symboles peuvent également être ajoutés pour signaler des bons coups (!), des très bons coups (!!), des mauvais (?) voire des très mauvais (??). Quant aux coups douteux, ils peuvent s'avérer plutôt bons (!?) ou plutôt mauvais (?!).

Variantes

Fischer Random Chess




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