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オタク学

オタク学とは、いやゆるオタクの行動を「学問的に」解明しよう(笑)という学である。

オタクの関心の対象は多岐にわたる。 漫画アニメフィギュアコスプレゲーム映画小説模型鉄道が主な対象である。

それぞれのオタクたちは、自分の趣味の範囲を逸脱することはあまりない。オタクという言葉を自宅に引き篭もる意味と誤解している人も多いが、そうではない。むしろ趣味が一致する人を求めて外にでる。そのアニメ等の同好者たちの間でお互いを「オタクさ~」と独特の言い回しで呼び合ったことから、命名されたものである。

また、意外かもしれないが現代美術や、オカルト軍事さらには?やゴミ漁り??など、いろいろなオタクが存在するようである。

このようにオタク学は、サブカルチャーを「オタク文化」として捉え、商業的、美術的、技術的、社会に与えた影響など多角的に把握しようとする学問あるいは研究領域を指すらしい。

「オタク」の学問の「オタク学」、を最初に命名したのは岡田斗司夫である。 彼が東京大学駒場校で「オタク文化論」という題目による講義を行い、その内容を本にして出版した際にそのタイトルに「オタク学」という言葉を使用したのがその始まりである。それ以後、岡田以外にも「オタク学」を使う例があり、ある程度は認知を受けたようだ。

近年日本では、漫画やアニメーションを学問的に分析しようという動きや、サブカルチャーをメインカルチャーにしてしまおうとする潮流があり、日本アニメーション学会日本マンガ学会が相次いで設立された。オタク学の誕生もこの動きと密接な関係にある。

特にサブカルチャーの中でも狭義のオタク文化である、漫画や、アニメ、ゲームのような、知的財産(ソフト、ソフトウェア)を生産する分野の一部がメインカルチャーに準ずるものとなりつつある現象は、これらの分野が持つ経済的規模が拡大したことに裏打ちされており、漫画について教える大学・短大の出現や、漫画やアニメの製作を教授する専門学校の増加によって、これを学ぶ若者は増えつつある。

日本以外の国では、例えば韓国では漫画やゲームを大学で教え、国がこれを支援している。世界的に評価される有力なソフトウェアを製作することは、資源の少ない日本において非常に重要な将来性を有する経済活動であることから、この領域は、今後、今まで以上に重要視されていくと思われる。

「オタク学」に関わる事柄

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