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同時期に発売されたセガサターンを擁するセガ、スーパーファミコンで市場を握りNINTENDO64で追撃にかかった任天堂、などと市場競争を繰り広げたが、ソニー流のサードパーティ獲得戦略とゲーム流通改革によりもたらされた圧倒的なゲーム数によって市場の主導権を握った。特に、「ファイナルファンタジー(※)」「ドラゴンクエスト」の両シリーズが新作の供給先をスーパーファミコンから当機に変更したことで、大勢が決したと言われる。(※:1996年初め、『VII』をプレイステーションに発売することを当時のスクウェアが発表)
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開発環境にみるシェア獲得の勝因
同時期に展開されたゲーム機との比較は、以下の通りである。
;プレイステーション:2D画像を直接VRAM へ描き込む事(疑似スプライト)も出来るが、ポリゴンへ2D画像をテクスチャマッピングする方法が主流であり、3Dに特化した機体と言える。また、開発ライブラリも豊富に揃っており、C言語による開発のし易さも手伝って、参入するソフトハウスやタイトル数が増える。
;サターン:旧来のゲーム機の特徴であるスプライト機能を兼ね備えているが、3D機能はその付随機能という位置づけである。3Dの描画でもスプライトが関係するなど、3Dに特化した機体とは言い難い。また32ビットのCPUを2器搭載しているのも、開発を困難にしているとも言える。
;NINTENDO64:他2機とは違い64ビットのCPU を搭載し、グラフィックに関わる機能もSGI社との共同開発により綺麗な映像を作り出せるが、その分開発も困難を極めた。特に様々な機能をコントロールするためにマイクロコード部分を各ゲームソフト向けにカスタマイズしなければ十分な表示やパフォーマンスが出ないなど、基礎研究に多大な労力を割く必要があった。これによりNINTENDO64 対応ソフトを開発できるソフトハウスは限られてしまい、タイトル数が少なくなってしまった。この経験を生かし、次期ゲーム機「ゲームキューブ」ではピーク時の高性能を謳うだけではなく、常に安定した実力を出すために開発が進められた。