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コンピュータグラフィックス

コンピュータ・ディスプレイに対する提示方法のうち,テキスト(文字列)以外のものを描画することを指す.2次元グラフィックスと3次元グラフィックスに分かれるが、 一般的なディスプレイ上に描画されるのは平面への写像であるので、2次元グラフィックスと3次元グラフィックス画像としての区別はない.

3次元グラフィックス

3次元のモデル情報から生成されたものを3次元グラフィックスと呼ぶ。 最近では単にコンピュータグラフィックスというと、3次元グラフィックスのことを指すことが多い。 3次元グラフィックスに関する技術は、モデリング技術,レンダリング技術に大別され,レンダリング技術はスキャンライン,レイ・トレーシングラジオシティなどがある. 立体的な表現であっても、2次元のドローソフト(PhotoshopやGIMP等)で制作した画像は2次元グラフィックスである.

3次元グラフィックスの記事も参照

2次元グラフィックス

2次元グラフィックスは,フォトリアリスティックとノンフォトリアリスティックに分かれる.前者は限りなく精密に,写真と間違うようなリアルなものを追求し,後者は逆に鉛筆や絵の具で描いたような画像を作る.ノンフォトリアリスティックな画像生成は1998年頃からSIGGRAPHで流行りだした.一方,従来から研究されているフォトリアリスティックな画像生成は,近年は実写と上手に合成するイメージベースドレンダリング,レイトレーシング法を改良したフォトンマッピングなど,さらに研究が進められている.

(2次元?)グラフィックスのデータを格納する形式は、ビットマップデータとベクトルデータに大別できる。

ビットマップデータは、色情報を2次元の格子状に記録したものである。 ディスプレイの画像は、一般に格子状の点の集まりで表現されるものであることから、表示の処理を簡単に行うことができる。しかし、回転、拡大、縮小などの変換を行うと点がつぶれるという問題がある。

ベクトルデータは、図形の構成要素(線など)を記録するものであり、 図形の要素ごとに付加情報を定義することで、構成、編集、再利用を容易にしている。 また、画像のもとになる図形の情報を、画素に依存しない方式で持っているので、一部を拡大してもドットが目立つ事がない。

歴史

本格的にコンピュータ・グラフィックスが映画に採用されたのは「TRON」からだと言われているが,日本でも1980年代始めに大阪大学工学部大村皓一助教授(当時?)の研究する並列処理コンピュータLINKS-1を使ったメタボールによるモデリングを利用した「ゴルゴ13」など,比較的古くから活用されていた.かつてはSGIなどの高性能ワークステーションやレンダリングサーバなどを用いて,レンダリング処理を行っていたが,パソコンの高性能化に伴い,安価で高性能なパソコンをたくさん使って分散レンダリングを行う方法が主流となってきている。例えば「タイタニック」や「ジュラシックパーク」などでは,レンダリング専用マシンの他に,業務用パソコンを就業時間後にレンダリングに転用することで,効率化を図っている。

レンダリングにより一枚一枚の画像を作り,繋げて映像化したものをプリレンダリング映像という。現在の映画はすべてこの方法によるものであるが,ゲーム機ではリアルタイムのレンダリングによる映像の提供も進んでいる。

一枚ずつ、セルに絵の具で彩色する工程を踏んでいたアニメーション制作にも、コンピュータ彩色(閉じたエリアに色を流し込む)の導入で、効率化が図られている。

パソコン通信では、NAPLPSなどの形式が使われていた。

関連用語





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