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O roleplay, ou o ato de interpretação, acredite ou não, é uma parte importante em nosso dia-a-dia. Crianças pequenas fazem isso quando brincam de policia e ladrão ou de índios e cowboys. Atores fazem isso quando estão atuando. A maioria dos adultos fazem isso de uma maneira ou outra durante o seu dia de trabalho (a maioria das pessoas se comporta diferente no trabalho ou quando estão ao telefone do que elas realmente são - isto é uma forma de interpretação). Psicólogos também usam a interpretação como uma ajuda a em sua profissão.
Deixando todas as definições de lado, os roleplaying games podem ser melhor descritos como "jogos de interpretação com regras". Alguns talvez possam ter mais regras que outros. Alguns podem ser mais "interpretativos" do que outros. Mas a grande maioria têm em seu comum o contexto: "interpretação com regras".
Quando as crianças pequenas jogam polícia e ladrão, um aponta o dedo para o outro e diz "Bang! Te acertei!". A este ponto a resposta mais comum é "Não, não! Você errou!". Por ser uma interpretação, não há regras para se determinar se a bala acertou ou não o alvo. No entanto, nos RPGs existem regras para garantir que tais argumentos não existam (apesar de às vezes surgirem do mesmo jeito).
Na maioria dos casos, existem números que representam as chances para esta "bala imaginária" atingir seu alvo. Dados são rolados (existem exceções - alguns jogos não utilizam dados) em relação a um número para determinar o resultado final, se a a bala acertou ou não. Uma vez que esta determinação é feita, o outro jogador pode dizer, dependendo do resultado, "Você errou!! HAHAHA!!" ou "ARGH! Você me acertou"
E, é lógico, ninguém é baleado de verdade. Os roleplaying games se tornam realidade inteiramente na imaginação das pessoas que estão jogando. Os jogadores, por exemplo, se imaginam na pele de um explorador espacial. Eles se imaginam como é explorar a floresta alienígena de um outro planeta. Eles imaginam todos os elementos que fazem parte do jogo, mesmo que eles mesmo inventem ou que se tenha dito a eles o que já existe ao seu redor..
Diferente das regras de esportes ou jogos de tabuleiros, as regras de RPGs podem variar muito. Diferentes interpretações destas regras são utilizadas pela grande maioria dos jogadores de RPG (geralmente pendendo a favor dos jogadorea).Para manter o jogo mais organizado, para que ele não se torne uma livre interpretação que pode ser prejudicial ao jogo, a maioria dos jogos necessitam de um juiz. Esta pessoa pode ter diferentes nomes - no Dungeons and Dragons, jogo da TSR, o termo utilizado é Dungeon Master, ou "DM"; em Call of Cthulhu, da Chaosium, a palavra utilizada é Keeper (Guardião) - mas um termo genérico (que será utilizado neste guia) é Game Master (Mestre do Jogo) ou "GM". Outro termo utilizado, talvez pelo peso de se usar a palavra "mestre" é Dice Monitor (Monitor dos Dados) (o que volta ao "DM"). Mas é preferível utilizar o termo Mestre do Jogo, ou só Mestre, por ser mais genérico e de que o termo separa esta pessoa dos outros jogadores, que apenas irão interpretar em cima do o Mestre lhes disser.
É o trabalho do Mestre saber as regras de um RPG em particular, ou o que será utilizado durante o jogo, para que ele/ela possa resolver qualquer dúvida que apareça. Desta maneira, quando um jogador rola os dados para determinar se a bala acertou seu alvo, o Mestre está lá para garantir que nenhum argumento irá alterar o resultado, e para que os jogadores não criem atrito entre si por causa do resultado.
O trabalho do Mestre demanda uma pessoa matura, conciente do jogo e experiente. Consequentemente, isto significa que ser o Mestre vai além de apenas ser o mais velho, ou o que conhece mais as regras. É por isso que não é incomum encontrar alguém de 15, 16 anos mestrando para jogadores de 11 a 17 anos de idade, ou até mais velhas. Geralmente os grupos de rpg se concentram por idade, formando grupos de 11 a 17, e de 18 para mais. Mas isso tende muito a variar.
Em qualquer RPG, é trabalho do Mestre criar um ambiente em que todos irão participar. A decisão sobre que tipo de ambiente (ou gênero) a aventura irá se desenrolar geralmente é feita com a opinião de todos os jogadores.
Mas todo o resto do trabalho geralmente cabe ao Mestre decidir - as pessoas, lugares e eventos com quais os jogadores deverão interagir. Por exemplo, em uma aventura o Mestre decide que Black Bart e sua gangue pretendem assaltar um trem e roubar todo o carregamento de ouro. Isso é o esqueleto da história criada pelo Mestre. Agora, se Black Bart irá conseguir ou não irá depender inteiramente de como os jogadores irão jogar. Se eles jogarem mal, a história tem um final triste -- Black Bart rouba o trem e foge com o ouro. Se os jogadores jogarem bem, a história terá um final feliz - Black Bart é capturado e preso.
Mas é a cooperação entre todos os jogadores e o mestre que irá decidir o enredo da história e seu fim.
Parece que há bastante trabalho envolvido quando se fala no Mestre. Mas é justamente por causa disso, por ele ser o Mestre! Ele deve colocar as regras, facilitar o andamento do jogo, mediar os argumentos e discussões, criar ganchos para aventura e um enredo que irá ser interessante e criar todo o ambiente do jogo. É por isso que a pessoa que assume este papel precisa ser madura, sensata e experiente. Se o Mestre não estiver gostando de assumir o papel de Mestre, isso irá ficar claro e desagradará a todos os jogadores.
Mas não pense que os jogadores não fazem nada enquanto o Metre faz todo o trabalho pesado. Longe disso. Os jogadores precisam ter um conhecimento do sistema de jogo, suas regras e as variações que serão utilizadas pelo Mestre. É tambem dever dos jogadores se comportar de uma maneira madura e responsável, e não como uma criança que insiste em dizer "Não! Você errou! Eu ganhei!" (No RPG, isto é equivalente ao Mestre tomar uma decisão que é contrária aos desejos do jogador. E enquanto o Mestre está criando as pessoas, lugares e eventos da ambientação proposta, os jogadores precisam criar o personagem fictício com quem eles irão jogar.
Na maioria das vezes, cada RPG tem diferentes regras para a criação destes personagens (também chamados Player Characters, ou PCs). Em alguns jogos precisa-se rolar dados para determinar a personalidade e abilidades deste personagem, enquanto que em outros o jogador precisa gastar um número pré-determinado de "pontos" para "comprar" abilidades e características que fazerão este personagem melhor do que o normal. Alguns jogos combinam as duas técnicas e outros requerem que o personagem seja baseado em outros pré-criados, com mínimas modificações para torná-lo diferente dos outros personagens baseados neste mesmo exemplo.
Entretanto, uma coisa que a maioria destes métodos tem em comum é que cabe aos jogadores definir a personalidade do personagem. Ele será um paladino da paz ou um guerreiro brutal como Conan? O personagem é educado ou rude? Limpo ou sujo? Ele fala normalmente ou tem algun sotaque? Raros são os jogos que forçam o jogador a assumir um personagem cuja personalidade não foi escolhida por ele (por isso, se o jogador joga com um personagem cheio de armas, que adora chutar gatos na rua e atirar pedras em carros é porque o jogador escolheu isso, e não porque as regras do jogo impuseram isso a ele).
Mas para inventar estas características de personalidade requer que o jogador pense numa razão em porque seu personagem tem tais características. Se o jogador decide que seu jogador, Saffron, o Mago, tem medo de barcos, ele precisa, por exemplo, decidir que Saffron caiu de um barco quando era criança e tem medo de barcos desde então. Este incidente em particular geralmente nunca irá ser explorado mais profundamente no jogo, mas o jogador pode utilizar esta particularidade em um jogo para determinar que as ações de Saffron nunca envolverão um passeio de barco, por exemplo. Esta história e muitas outras que podem ser inventadas para justificar as características do personagem são usualmente conhecidas como background.